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voyageur,plongeur: Un au revoir polemique

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Le trailer de Street Fighter IV

Saga Street Fighter

Introduction

Street Fighter
Saga de légende, fondatrice de tout un genre, Street Fighter aura marqué toute une génération de joueurs. Après l'ère glorieuse des années 90, la renommée de la série n'a fait que prendre du plomb dans l'aile, en particulier à l'aube des années 2000, période à partir de laquelle le grand public s'est définitivement détourné de la 2D en général et du jeu de combat en particulier. Pourtant, Capcom entend bien restaurer le prestige de ce grand nom de la culture vidéo-ludique avec un quatrième volet à la fois plus accessible et techniquement inscrit dans les standards de son époque.
L'éditeur pourrait donc bien réussir son pari et beaucoup de joueurs pourraient alors découvrir la saga au travers du prisme Street Fighter IV. C'est pourquoi la Rédaction s'est mise en quatre pour vous concocter un dossier massif retraçant toute l'histoire de la saga. Ainsi, nous espérons que les plus jeunes joueurs et tous ceux que le jeu de combat n'avait jamais intéressé jusqu'ici se penchent sur cet inestimable patrimoine. A noter enfin que nous avons fait le choix de ne jouer qu'avec Ryû dans l'optique de dessiner l'évolution du personnage au travers des âges. Enfin, la liste des jeux présentés ici n'est pas exhaustive. Nous avons en effet préféré retenir les épisodes qui nous semblent les plus importants et avons volontairement mis de côté des portages mineurs (Street Fighter sur Gameboy par exemple) et autres titres improbables (Street Fighter : The Movie).

1987 : la préhistoire.

Street Fighter
A la fin des années 80, les salles de jeu du monde entier sont pleines de joueurs solitaires ou de binômes coopérant contre les forces du mal. Peu de titres donnaient alors la possibilité d'en découdre histoire de déterminer une bonne fois pour toute qui était le meilleur. C'est une époque où règnent en maîtres les shoot them up comme 1942, After Burner ou R-Type et autres jeux d'action / plateforme tels Castlevania, Bionic Commando ou Contra. Si ce n'est la course au high-score, rien n'exacerbe encore la rivalité des joueurs. Mais, déjà, les signes d'une nouvelle ère se manifestent …

Si le jeu de combat ne connaît pas encore la popularité qui sera la sienne dans les années à venir, et ce malgré la sortie de Karate Champ de Data East en 1984 et de Yie Ar Kung-Fu de Konami en 1985, le beat them all s'affirme de plus en plus avec l'apparition dans les salles enfumées de l'époque du Double Dragon de Tecmos. A l'époque, Capcom est surtout connu pour Ghost'n'Goblins, Commando, Gun Smoke ou encore 1942. Mais l'éditeur se lance à son tour dans le combat de rue en 1987 avec Street Fighter. Le titre n'est ni tout à fait un jeu de combat ni tout à fait un beat them all. Le joueur incarne Ryu et enchaîne dix combats dans cinq environnements différents. Au rang des adversaires, le jeu compte déjà quelques têtes bien connues des joueurs d'aujourd'hui : Ken, Sagat, Gen, Sodom, etc.
Street Fighter premier du nom ne rencontrera pas un succès détonnant. Toutefois les bases sont là. Ne restait donc plus qu'à parfaire la formule pour révéler tout son potentiel …

L'ère Street Fighter II

Quatre années se sont écoulées depuis la sortie du premier Street Fighter en salle d'arcade et la plupart des joueurs ont déjà oublié le titre de Capcom, trop occupé qu'ils sont à martyriser les bornes de Golden Axe, Raiden, Final Fight ou encore Streets of Rage, bref du shoot them up et du beat them all. La Super Famicom vient tout juste de débarquer dans les foyers japonais et s'apprête à envahir les Etats-Unis, la MegaDrive poursuit quant à elle son petit bonhomme de chemin, bref les joueurs du monde entier ont largement de quoi s'occuper en arcade ou à la maison.

STREET FIGHTER II : THE WORLD WARRIOR (1991)



Street Fighter
Mais c'est alors que va se produire un évènement qui va durablement bouleverser l'histoire du jeu vidéo. Cette année 1991 voit l'apparition dans les salles d'arcade d'une borne que personne n'attendait. Street Fighter II est l'un des premiers jeux majeurs à tourner sur le CPS-1 de Capcom (Capcom Play System - 1). Et quel jeu ! Premièrement, il s'agit là du plus beau jeu de sa génération. Jamais personne n'avait admiré pareille 2D. Street Fighter II marque une véritable avancée graphique : des sprites imposants, des personnages finement dessinés, des animations d'une richesse et d'un réalisme encore jamais vus, bref Capcom frappe fort. Beaucoup de joueurs seront également marqués par l'excellente bande-son du jeu. Les thèmes de Ryû, Ken, Guile, Chun-Li ou encore Balrog (Vega en Occident) réveillent encore des souvenirs chez ceux qui ont connu le titre sur arcade ou console.

StreetFighterII Multi Capcom 010
Mais ce qui fera incontestablement la légende de Street Fighter II, c'est évidemment son gameplay. Si le beat them up a déjà connu quelques timides occurrences, le titre de Capcom va définitivement installer le genre et lui donner ses fondements. À commencer par un casting de personnages tous différenciés par des looks, origines et techniques différents. Cela peut sembler tout à fait banal aujourd'hui, mais à l'époque il s'agit là d'une petite révolution. Les précédents représentants du genre ne proposaient en effet que des personnages génériques sans caractère ni style de combat propres. Pour la première fois les joueurs devront apprendre à maîtriser une panoplie de coups extrêmement variée : trois attaques au poing, trois attaques au pied, chacune déclinée selon la position du personnage, des prises au corps à corps et surtout des coups spéciaux tout simplement hallucinants pour l'époque. Les fameux hadoken, shoryûken, spinning bird kick et autres sonic boom deviendront rapidement des classiques dont tous les héritiers de Street Fighter II s'inspireront par la suite. Il en va de même des manipulations qui leurs sont associés. Si les quarts-de-cercle, demi-cercle et autres concentrations sont désormais inscrits dans le code génétique de tout bon jeu de baston qui se respecte, il s'agissait alors de manœuvres d'une complexité inédite et donc loin d'être évidentes à réaliser. La plus délicate d'entre elles était incontestablement le shoryûken ou dragon punch, un coup spécial que seuls les joueurs les plus aguerris étaient capables de sortir au bon moment.
Dès lors, la fréquentation des salles de jeu ne tardera pas à évoluer. D'espaces de détente et de défoulement occasionnel, les game centers nippons et les salles d'arcade occidentales se transforment imperceptiblement en arènes où viennent s'affronter les pratiquants chevronnés de Street Fighter II. Evidemment le phénomène prend toute son ampleur au Japon où le système du Taisen – deux bornes reliées entre elles et placées dos à dos – attise les rivalités. Aujourd'hui encore la totalité des game centers japonais proposent cette configuration de jeu. Plus qu'un jeu, Street Fighter II s'impose alors comme le premier art martial virtuel et se pratique en tant que tel. Le jeu de baston est né et avec lui une nouvelle façon de vivre le jeu. Et il ne s'agit que du commencement …

Street Fighter
Street Fighter
Street Fighter

Il y a un avant et un après Street Fighter II...

Devant le succès phénoménal du jeu sur CPS-1, Capcom ne tarde pas à adapter Street Fighter II sur la console dont tout le monde parle en cette année 1992 à savoir la Super Famicom (Super Nintendo en Europe et Super NES aux Etats-Unis). La cartouche devient immédiatement un objet de convoitise pour les joueurs des quatre coins du Globe, à tel point que les plus anciens se souviennent encore avec émoi des 790 francs dépensés pour le titre en importation (sans parler de l'indissociable adaptateur AD-29 nécessaire pour passer le jeu sur console européenne). Sans être absolument parfaite, l'adaptation s'avère pourtant époustouflante et consacrera la fameuse expression tombée depuis en désuétude : « C'est l'arcade à la maison ! ».

STREET FIGHTER II' (1992 / 1993)



Street Fighter
La fièvre Street Fighter II désormais répandue à travers le monde et jusque dans les foyers des joueurs, Capcom tient là son porte-drapeau, sa franchise star prête à être prolongée, développée, surexploitée. Entre 1992 et 1993, l'éditeur alimentera la ferveur des passionnés de plusieurs mises à jour comme autant de sequels à peu de frais. Dans la foulée de l'adaptation de Street Fighter II sur Super Famicom, Capcom lance donc Street Fighter II' : Champion Edition, une version agrémentée de petites réjouissances : les boss sont désormais jouables, deux joueurs peuvent sélectionner le même personnage (on parle alors de personnages mirror) et quelques légers ajustements graphiques viennent parachever le tout. Plus anecdotique, Street Fighter II' : Hyper Fighting sorti sur arcade en 1992 n'introduira qu'un tout petit lot de nouveautés tels un mode Turbo, plusieurs couleurs par personnage et de nouveaux coups pour certains personnages (le kikoken de Chun-Li par exemple). Deux versions dont les joueurs retrouveront d'ailleurs la synthèse sur Super Famicom / Nintendo et Megadrive un an plus tard (Street Fighter II Turbo et Street Fighter II').

SUPER STREET FIGHTER II



Street Fighter
En fait, la première véritable évolution de Street Fighter II sort sur arcade en 1993 avec Super Street Fighter II. Cette fois Capcom propose de vraies nouveautés avec l'ajout de quatre combattants : Dee-Jay, Fei-Long, Cammy et T.Hawk. De nouveaux challengers évidemment accompagnés de leurs environnements respectifs : la Jamaïque, la Chine, l'Angleterre et le Mexique. Graphiquement, la série connaît enfin une embellie notable avec des sprites et décors retravaillés, un habillage visuel entièrement retapé et des palettes d'animation enrichies. Une remise aux normes attendue puisque Super Street Fighter II est le premier jeu à sortir sur CPS-2, le nouveau système d'arcade de Capcom. Aujourd'hui une mise à jour de ce genre pourrait paraître faiblarde – et à raison – mais qu'importe pour les fans – et tant mieux pour Capcom – puisqu'un peu de sang neuf aura suffi à faire perdurer l'engouement. Vient enfin l'ultime mue de SFII avec Super Street Fighter II X, sorti en Occident sous le nom de Super Street Fighter II Turbo. Sous ses airs de petite update sans envergure, cette version X introduit pourtant un nouvel élément de gameplay devenu depuis indispensable à toute nouvelle occurrence de la série : le Super. Pourtant, il s'agit là d'un mouvement dont Capcom ne peut cette fois revendiquer la
Street Fighter
paternité puisque c'est SNK qui, le premier, a imaginé cette attaque si puissante qu'elle peut à elle seule renverser le cours du match : le desperation move. C'est de bonne guerre, Capcom s'inspire de la trouvaille : après tout, SNK ne s'est pas gêné pour en faire autant avec le premier Fatal Fury (Garou Densetsu). Enfin, en plus de réintroduire le mode Turbo (qui décuple la vitesse du jeu), SSFIIX marque l'apparition d'une gueule désormais incontournable dans la saga : le mystérieux, le démoniaque, le rougeoyant Gouki (Akuma en Occident), frère et assassin de Gouken, maître de Ryû et Ken, séduit par le côté obscur du Hadô Ansatsuken et notoirement connu pour jouir de techniques meurtrières. A noter que Super Street Fighter II X a récemment fait l'objet d'un remake disponible sur Xbox 360 et PlayStation 3 : Super Street Fighter II Turbo HD Remix.
L'ère Street Fighter II s'achève mais dans les faits la plupart des épisodes évoqués plus haut continuent de cohabiter dans les salles de jeu et sur consoles. Pendant plus de quatre ans, Capcom a su entretenir la flamme du combat chez les joueurs et accessoirement faire fortune en exploitant sa licence. Mais la concurrence guette et le rival SNK intensifie son offensive pour se rallier une partie du public de Capcom. Fatal Fury, Fatal Fury 2 et Special, Art Of Fighting et Samurai Shodown ont permis à la firme d'Osaka de se placer en outsider sérieux.

1995, l'heure est au renouveau …

1995 : Retour vers le futur !

En 1994, la renommée de la série Street Fighter est à son apogée et c'est tout naturellement que Capcom multiplie les exploitations de sa franchise histoire de rafler encore quelques deniers aux passionnés : figurines, cartes à collectionner, t-shirts, posters et autres. Mais cette année l'éditeur réserve aux joueurs un produit dérivé de grande tenue : un long-métrage d'animation mettant en scène Ryû, Ken, Guile, Chun-Li et la plupart des personnages de la série (même Gouki fait une petite apparition bien planquée). Le film fera sensation grâce à sa réalisation soignée, son respect pour l'œuvre originale et les développements apportés aux backgrounds des personnages.

Vega animated movie face
Sfmovie

Street Fighter II : The Movie, l'adaptation ultime de la franchise en anime

STREET FIGHTER ZERO (1995)



Street Fighter
Pas bête, l'éditeur profite de l'engouement autour de l'anime et planifie la sortie de Street Fighter Zero (Alpha en Occident) pour l'année suivante. Un titre qui profite à fond de sa filiation avec le long métrage en affichant un character design très similaire et en proposant à deux joueurs d'affronter ensemble un Vega stéroïdé dans un Dramatic Battle d'anthologie. Et pour cause puisque cet épisode Zero se veut un retour dans le passé, peu de temps après la fin de l'apprentissage de Ryû et Ken et avant que le premier ne reçoive son bandeau légendaire des mains du second.
Street Fighter
Street Fighter
Le système CPS-2 accueille donc Street Fighter Zero en 1995. Histoire de marquer le coup et de revendiquer un véritable renouveau, Capcom compose un casting réaménagé de fond en comble. De nombreux personnages tels Dhalsim, Blanka, Honda ou encore Guile cèdent leur place à des combattants inédits comme Rose, Dan et Nash (Charlie en Occident) et autres protagonistes revenus du fond des âges tels Sodom, Adon, Birdie et Guy (respectivement apparus dans Street Fighter et Final Fight). Ne se souciant d'aucune cohérence narrative entre cet épisode Zero et Street Fighter II, Capcom dote ses personnages de trois niveaux de Super, peaufinant par là même les acquis de Super Street Fighter II X. Tout comme son prédécesseur, Street Fighter Zero introduit là un élément de gameplay devenu récurrent depuis.

Ainsi segmentée, la jauge de Super permet au joueur de doser la puissance de sa fury et donc d'économiser un peu d'énergie pour une prochaine utilisation … ou la réalisation d'un Zero Counter. Cette technique fait ici sa première apparition et consiste en un contre lancé en position de garde et consommant un niveau de jauge. Sans chambarder les fondements de la série, Capcom va un tout petit peu plus loin dans la réforme qu'avec SSFIIX puisque l'éditeur s'efforce de distinguer plus précisément les personnages de Ryû et Ken en les caractérisant à l'aide de mouvements spécifiques. D'un point de vue technique les progrès sont évidents : toutes les animations ont été redessinées, le jeu affiche une palette de couleurs impressionnante et finira par imposer une charte graphique abondamment exploitée par la suite. Bref Capcom réussi son coup en offrant une seconde jeunesse à sa franchise. Street Fighter Zero sera par la suite adapté sur PSone et Sega Saturn.

Street Fighter
Street Fighter
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Street Fighter Zero entreprend une refonte graphique intégrale




STREET FIGHTER ZERO 2 (1996)



Street Fighter
Fidèle à sa réputation d'éditeur prolifique, la firme de Kenzo Tsujimoto s'empresse de remettre le couvert dans la foulée avec Street Fighter Zero 2 … il fallait oser. Évidemment, après une petite année d'attente ce deuxième volet ne bouleverse pas grand-chose aux acquis de son prédécesseur. Néanmoins, les joueurs apprécieront la grande finesse des décors de cet opus et notamment son mythique champ d'herbes hautes sous un ciel zébré par la foudre – clairement inspiré du décor où se dispute le combat entre Sagat et Ryû dans le film d'animation. Bien que techniquement très proche du premier Zero, ce deuxième volet affiche donc un degré de finition supérieur. Côté roster, on assiste au retour de piliers évincés du premier volet (Zangief, Dhalsim), tandis que deux nouveaux protagonistes entrent en scène : Sakura - une gentille petite collégienne vouant un culte au solitaire et pouilleux Ryû - et Rolento. Si la première fait sa toute première apparition, le second n'est pas totalement inconnu des joueurs puisque certains l'ont déjà copieusement rossé dans les ruelles de Final Fight. Enfin, parce qu'il fallait bien caractériser plus sérieusement cet opus, Capcom l'enrichit d'un système de combo pour le moins original : le Custom Combo. Comme son nom l'indique très bien, ce système offre au joueur une totale liberté dans l'enchaînement de ses coups puisque tous peuvent être liés consécutivement et sans temps mort pendant une courte durée. Forcément, la pratique aidant certains joueurs ont exploité ce système pour concocter des combos de folie à en dégoûter leur adversaire. Street Fighter Zero 2 connaîtra ainsi un franc succès dans les salles de jeu nipponnes et sur consoles dans les territoires occidentaux. Pour la petite anecdote, parallèlement aux adaptations de grande qualité dont ont hérité la PSone et la Saturn, Capcom a relevé le défi technique de porter son titre sur Super Famicom. Un défi réussi puisque malgré certaines concessions – notamment la décompression des sprites avant chaque combat entraînant des temps de chargement longuets – cette version se rapproche étonnamment du jeu sur 32-bits.

Street Fighter Alpha Anthology
Street Fighter Alpha Anthology
Street Fighter Alpha Anthology

Street Fighter Zero 2 offre des décors beaucoup plus fins ...

Ken big
Sakura big
Gouki big

... en voici d'ailleurs quelques dessins préparatoires

La série des STREET FIGHTER EX

Street Fighter
Tout va bien dans le meilleur des mondes – celui de la 2D – et pourtant une petite révolution que Capcom n'avait pas vu venir commence à inquiéter les exécutifs de la firme. En 1993, Sega se lance dans le jeu de combat en prenant le virage de la 3D avec Virtua Fighter. Le jeu a certes connu un bon succès, mais cela n'est rien à côté de l'enthousiasme soulevé par le deuxième volet sorti en 1995 et cartonnant dans les game centers de l'archipel. On commence alors à murmurer que la 2D serait condamnée par cette évolution renversante. Capcom décide donc de diversifier sa saga histoire de lui trouver des débouchés dans le vaste univers en trois dimensions. Un partenariat avec Arika plus tard et voilà que déboulent dans les salles de jeu Ryû, Ken & Co accompagnés de personnages inédits le tout en 3D. Street Fighter EX fait son apparition sur arcade en 1996 et l'accueil des joueurs est plutôt tiède. Et pour cause, puisque Capcom échoue en grande partie à traduire le gameplay classique de la série en 3D. Le jeu est lent, pas franchement sexy – 3D pauvre, vieux bitmaps en guise de backgrounds - et les nouveaux protagonistes apportés par Arika sans grande originalité (pour ne pas dire hideux pour la plupart). Amusant le temps de quelques parties, le jeu finira bien vite aux oubliettes et ce malgré deux mises à jours – Street Fighter EX + et Street Fighter EX + Alpha – et un portage sur PSone. La série se poursuivra tout de même avec un deuxième opus un peu mieux fagoté mais finira par se précipiter au fond du trou avec le désastreux Street Fighter EX 3 sur PlayStation 2.

Street Fighter
Street Fighter
Street Fighter

Les premiers EX étaient particulièrement hideux ...


STREET FIGHTER ZERO 3 (1998)



Street Fighter
Street Fighter
Sans doute conscient de la médiocrité de cette tentative hors de son domaine de prédilection, Capcom, qui en avait tout de même gardé sous le coude, lance Street Fighter Zero 3 en 1998 soit deux ans après le deuxième volet (un intervalle plutôt rare pour l'éditeur habitué des sorties annuelles). Pour l'occasion les développeurs mettent le paquet en enrichissant le roster d'une petite colonie de personnages. De nouveaux challengers – Cody, Karin, Mika, Juni et Juli – et quelques anciens combattants – Cammy, Honda, Blanka et Balrog (Vega). Mais l'évolution la plus remarquable de cet épisode repose sur le système des ISM. En fait, trois jauges différentes – Z-ISM, V-ISM et X-ISM – respectivement extraites de Street Fighter Zero (trois jauges de Super), Street Fighter Zero 2 (le Custom Combo), et Super Street Fighter II X (une seule jauge mais très puissante). Une tripartition qui permet ainsi au joueur de personnaliser son style de jeu et fera d'ailleurs quelques émules par la suite (Capcom VS SNK). On assiste dès lors à un durcissement du public de la série en un noyau de joueurs plus spécialisés et corrélativement à un éloignement des pratiquants plus occasionnels. Une tendance qui ira d'ailleurs en s'affirmant par la suite. Techniquement parlant, Street Fighter Zero 3 est évidemment l'épisode le plus abouti de la série et exploite à fond le CPS-2. Pour autant, la progression depuis le deuxième volet n'est pas des plus flagrantes, notamment en ce qui concerne les sprites qui demeurent sensiblement les mêmes. Mais le titre jouit d'une palette d'effets visuels enrichie et de décors encore plus fins, colorés et animés. Bref il s'agit de l'épisode ultime. Mais les choses ne s'arrêtent pas là puisque les éditions consoles (PSone, Saturn et Dreamcast) sorties dans la foulée sont encore complétées de personnages supplémentaires : Guile, Fei-Long, Dee Jay, Evil Ryû, Shin Gouki, et T.Hawk. Enfin, cerise sur le gâteau les portages GBA et PSP (2006) héritent elles aussi de nouvelles trognes : Yun, Eagle, Maki et Ingrid (uniquement sur PSP). Tout simplement les épisodes les plus fournis de l'histoire de la saga.

Street Fighter Alpha Anthology
Street Fighter Alpha Anthology
Street Fighter Alpha Anthology

Street Fighter Zero 3 est sans aucun doute l'épisode le plus étoffé de la saga

1997 : Le grand public a peur !

Si Street Fighter Zero 3 marque la dernière escale dans le passé de Ryû et Ken, Capcom n'a pas pour autant abandonné l'idée d'une véritable suite à Street Fighter II. Bien au contraire d'ailleurs puisque le très attendu Street Fighter III est déjà sorti depuis un an quand Street Fighter Zero 3 débarque sur arcade ! Un épisode qui marquera un tournant dans l'histoire de la série …



STREET FIGHTER III : NEW GENERATION (1997)



Street Fighter
Street Fighter
Désireux d'offrir un nouveau départ à sa franchise, comme l'annonce clairement le sous-titre New Generation, Capcom entreprend un réaménagement total et radical du casting de la série. Dix personnages au compteur, un nouveau boss, une nouvelle histoire. Un an avant la surenchère de Street Fighter Zero 3, la frugalité de ce troisième chapitre laissera de nombreux joueurs sur leur faim. Pour Capcom, Street Fighter III doit aussi marquer une nouvelle ère technique pour la 2D, celle du CPS-3 (il s'agit du second titre à paraître sur le système après Red Earth). Un sacré pari en tant que constructeur puisque le CPS-3 était entièrement dédié à la 2D alors que la plupart des cartes de l'époque permettaient le développement de jeux en 3D. L'avenir donnera tort à Capcom puisque la fragilité de son système et l'avènement de la 3D couperont court à l'avenir du CPS-3 qui cumulera à peine 6 jeux en trois petites années d'exploitation. Mais revenons-en à Street Fighter III. À son arrivée dans les salles de jeux, le titre fait frissonner les joueurs. Jamais 2D n'avait été si belle et si fluide. Capcom peuple son jeu de sprites beaucoup plus complexes que tout ce que l'on avait pu voir à l'époque. Les protagonistes gagnent en épaisseur allant jusqu'à prendre corps dans des mouvements de rotation impressionnants. Mais le plus impressionnant restera sans doute l'animation révolutionnaire pour l'époque. Aujourd'hui encore on ne peut qu'être admiratif devant le travail accompli sur le comportement de personnages tels qu'Elena, Hugo ou Alex.
Street Fighter III fait également le ménage dans le gameplay en abandonnant plusieurs éléments introduits par la série Zero : les gardes aériennes disparaissent, au même titre que le Custom Combo ou le Zero Counter. Fort heureusement, Capcom compense ces disparitions par l'introduction de plusieurs trouvailles au premier rang desquelles les Super Arts (SA). Fortement apparentés aux Super classiques, les SA se caractérisent tout de même par quelques particularités. Tout d'abord, chaque personnage dispose de trois SA distincts. Il peut s'agir de techniques purement offensives, de boost de capacité ou encore de contre. À chaque SA est associée une jauge d'une ou plusieurs unités selon la puissance de la technique. Au joueur de sélectionner l'attaque de son choix avant le début du combat. Street Fighter III permet donc une personnalisation de son style de jeu encore plus poussée que dans les épisodes Zero. Second apport d'importance, le parry (ou blocking en version japonaise) constitue probablement la technique la plus évoluée et la plus délicate à réaliser introduite par Street Fighter III. Elle permet au joueur de parer n'importe quelle attaque sans encaisser de dégâts en pressant la direction avant (ou bas dans le cas d'une frappe basse) au moment de l'impact du coup adverse. Il est ainsi virtuellement possible de ne subir aucun dommage lors d'un combat. Mieux encore, cette technique avancée laisse la garde adverse ouverte sur une contre-attaque immédiate. Il s'agit toutefois d'une technique de défense qui réclame sang-froid et anticipation pour être efficacement exploitée. A haut niveau de maîtrise, le parry offre des combats intenses. Une intensité encore accentuée par l'introduction du dash hérité de Darkstalkers.

Street Fighter
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Street Fighter III est encore considéré comme le plus beau jeu de baston 2D qui soit


Avec ce mouvement, les moments de pression deviennent particulièrement excitants. Et si cela ne suffit pas pour faire craquer votre adversaire, un bon petit overhead judicieusement placé devrait faire l'affaire. Il s'agit de la dernière subtilité de l'appareillage technique de cet épisode : un petit coup sauté passant au dessus de la tête d'un adversaire en garde basse et esquivant dans le même temps les coups bas. Doté d'un gameplay très bien pensé et ouvert sur une marge de progression colossale, Street Fighter III n'en a pas moins déçu sur deux points importants : le nombre de personnages et leurs designs. Une faiblesse que Capcom ne tardera pas à corriger … du moins en partie.



STREET FIGHTER III : 2ND IMPACT (1997)



Street Fighter
Encore plus vite qu'à son habitude, Capcom répond à la grogne des fans par une mise à jour de son jeu. C'est en effet quelques mois plus tard que Street Fighter III : 2nd Impact vient prendre le relais dans les salles de jeu nipponnes. Quatre nouveaux personnages font leur apparition au roster : Hugo, Urien, Gouki et Yang qui acquiert ses propres coups spéciaux et SA (se distinguant ainsi de son frangin Yun). Le nombre total de protagonistes atteint alors les 14, ce qui commence à devenir acceptable. Mais, histoire d'éviter la grogne des fans, Capcom va encore recycler une bonne trouvaille de la série Darkstalkers en important les ES moves tout en les renommant discrètement EX moves.

Street Fighter
Street Fighter
Street Fighter


Puisant dans la jauge de Special Arts, un mouvement EX est un coup spécial (hadoken ou shoryûken par exemple) dont la puissance est décuplée par l'utilisation de deux coups de poings ou pieds au lieu d'un seul. Bien qu'il s'agisse là d'un emprunt à une autre série de jeu de combat, cet élément de gameplay s'intègre parfaitement au système concocté par les équipes de Tomoshi Sadamoto. Enfin, la possibilité de s'échapper d'une prise basique vient parachever les améliorations dispensées par cette mise à jour. Petit à petit, le troisième volet se constitue ainsi le meilleur système jamais élaboré dans un Street Fighter. Jusqu'à son ultime évolution, l'extraordinaire ...



STREET FIGHTER III : 3rd STRIKE (1999)



Street Fighter
Street Fighter
Après une première mise à jour satisfaisante, Street Fighter III parvient à s'imposer comme une référence auprès des amateurs de jeux de combats. Seulement, son design pour le moins … chaotique et son gameplay regorgeant de subtilités l'ont peu à peu coupé du grand public. Qu'importe le jeu fera des heureux une année et demi durant dans les salles d'arcade jusqu'à l'arrivée d'une troisième et dernière version intitulée Street Fighter III : 3rd Strike. Le gameplay du 2nd Impact étant déjà bien équilibré, Capcom ne juge pas bon de l'alourdir de mouvements supplémentaires. Tout juste notera-t-on l'apparition du red parry permettant de sortir d'une position de garde dans laquelle nous enfermait une succession de hits en réalisant un parry éclair.

Mais 3rd Strike crédite surtout le casting de cinq personnages supplémentaires dont Chun-Li, enfin de retour (les quatre autres étant Q, Twelve, Remy et la surpuissante Makoto). On se réjouit également de l'apparition de nombreux stages inédits pour les nouveaux comme pour les anciens personnages. Bref, sans changer la formule - élaborée par tâtonnements – 3rd Strike lui donne une touche finale et constitue tout simplement le point d'orgue de toute la saga Street Fighter. Un titre encore fiévreusement dosé par les puristes et dont l'impérieuse suprématie n'est pas prête d'être remise en question.

Street Fighter
Street Fighter
Street Fighter


2009 : Le retour du roi ?

Capcom l'a clamé si haut et si fort que l'on finirait presque par considérer cet espoir pour acquis : 10 ans après la sortie de Street Fighter III, son successeur se veut l'épisode de la réconciliation. A l'heure où nous débitons ces kilomètres de mots, Street Fighter IV n'est pas encore sorti sur consoles. Toutefois nous avons eu le privilège de nous essayer longuement à ce gourou de la communion dans la violence. Il vous faudra donc vous contenter de notre dernière preview en date que voici.



STREET FIGHTER IV (2009)



L'arrivée de Street Fighter IV à la Rédaction quelques jours avant noël a immédiatement ravivé les rivalités entretenues depuis l'annonce du jeu par Capcom un an plus tôt. Les duels se sont enchaînés dans une ambiance bon enfant malgré les provocations, les vannes et la suprématie intrinsèque de votre serviteur. A tel point d'ailleurs que l'analyse aura peiné à prendre le pas sur la ferveur. Mais l'heure est désormais au premier bilan après d'innombrables versus âprement disputés. « Let's pick up the pace ... Fight ! ».

A new warrior has entered the ring !

Street Fighter IV
En guise de note préliminaire, il faut préciser que la version qui nous a été communiquée par Capcom ne nous proposait qu'un roster partiel (Fei-Long, Cammy, Dan, Rose et Gen manquaient à l'appel), à peine cinq arènes et le mode Arcade pour seule porte d'entrée. Hormis ces quelques petites restrictions, le titre nous a semblé déjà bien achevé. Suffisamment en tout cas pour porter un premier jugement sur la qualité de l'adaptation réalisée. Si ce ne sont des couleurs peut-être légèrement moins vives que sur borne d'arcade, cette version PlayStation 3 tient tout simplement du portage parfait. Avec en premier lieu une 3D somptueuse et intelligemment exploitée par Capcom. Jamais un Street Fighter n'avait dégagé autant de fureur. Chaque personnage compte ainsi une palette d'expressions aussi riche que variée avec en point d'orgue l'Ultra et sa mise en scène explosive. Pour le reste, la copie s'annonce sans faute : frame-rate constant, collisions relativement propres compte tenu de quelques petits enchevêtrements et habillage visuel de grande tenue, comme on disait dans les années quatre-vingt-dix c'est l'arcade à la maison.
Et même plus puisque les versions consoles auront le privilège d'un casting largement étendu. Nous avons ainsi pu nous essayer à quelques-uns des nouveaux éléments du roster : Sakura, Gouken et Seth. La première s'avère amusante à jouer sans pour autant disposer de suffisamment d'atouts pour s'imposer comme un personnage de premier rang. Sakura devrait donc demeurer ce qu'elle a toujours été : un second couteau vif et marrant mais vite abandonné quand les choses deviennent plus sérieuses. Tout l'inverse de Seth dont la puissance monstrueuse et la panoplie de coups ultra-complète (empruntée à plusieurs personnages du jeu) le disqualifieront probablement des tournois. A noter tout de même que les habitués de Urien dans Street Fighter III ne manqueront pas de relever quelques coups empruntés à ce dernier (sa charge notamment et quelques coups simples). Enfin Gouken est incontestablement la bonne surprise de ce trio bonus. Le maître de Ryû et Ken n'est heureusement pas une simple copie de ses disciples et dispose de techniques intéressantes (hadoken selon trois directions, tatsu à la verticale, pas de shoryûken mais un coup de paume propulsé à l'horizontale, etc.).

Street Fighter IV
Street Fighter IV
Street Fighter IV

Ryû, la classe incarnée, tout simplement ...


Watatafuguette ! (private joke)

Street Fighter IV
Ceci étant dit, l'heure est venue de dispenser quelques petites observations sur le gameplay. Premier constat qui a son importance : la distance entre les deux adversaires s'est assez nettement réduite. En effet, plus imposants ceux-ci occupent logiquement plus d'espace. Cela peut sembler anodin mais il s'agit là d'un changement dont les répercussions sont beaucoup plus vastes qu'elles n'y paraissent. A commencer par la réduction des distances particulièrement avantageuse pour les choppeurs comme ce gros lourdaud de Zangief qui atteint sa cible plus rapidement qu'auparavant. Ainsi restreintes, les arènes encouragent grandement l'offensive tout en limitant les occasions de repli. Un changement qui participe grandement à l'explosivité des combats voulue par Capcom.
Du côté des modifications apportées aux personnages historiques de la série, nous en avons relevé plusieurs. Zangief, dont nous parlions plus haut, jouit désormais de priorités qui peuvent à long terme se montrer énervantes. Le gaillard est ainsi capable de casser n'importe quelle animation (coup simple, shoryûken, choppe, etc.) pour placer l'une de ses techniques. Techniques qui, soit dit en passant, peuvent atteindre un adversaire que l'on croyait pourtant hors de portée (à la limite de la téléportation). Autre exemple, Ryû qui, quant à lui, s'éclate en plaçant des cross-up (à savoir un coup de pied sauté passant derrière la garde adverse) à gogo. Une technique grandement facilitée qui pourra faire grincer quelques dents. Enfin, dernier exemple, Sagat dont l'allonge s'avère encore plus meurtrière grâce à la réduction des distances dont nous parlions plus haut. A notre humble avis, il s'agit tout simplement du personnage le plus costaud du jeu (cheaté diraient certains ...). Trois exemples non-exhaustifs puisque la plupart des anciens ont été plus ou moins remaniés. Quant aux nouveaux venus, malgré un design parfois discutable, la plupart s'avèrent plus inspirés que ce que nous craignions. Rufus, par exemple, contrebalance son look pathétique par un répertoire de coups furieux et particulièrement dangereux dans le coin. Quand à C. Viper, le classicisme de sa command list est heureusement pimenté par des possibilités de cancel enrichissantes.


Street Fighter IV
Enfin, nous ne reviendrons pas sur les grandes lignes du système de jeu déjà amplement explicité par ailleurs ( voir notre précédente preview). Nous insisterons en revanche sur quelques points de détails qui nous ont semblé significatifs de l'orientation prise par ce quatrième volet. C'est le cas de l'Ultra dont la charge nous a paru étonnamment rapide par rapport à la puissance de frappe délivrée. On se rapproche ainsi clairement des Super de SSFII Turbo qui permettaient d'amputer sévèrement la barre d'énergie de l'adversaire pour reprendre la main. Deuxième chose, la réalisation des Super Cancel (à savoir la possibilité d'enchaîner un Super directement à la suite d'un coup spécial) nous a semblé facilitée par rapport au troisième volet. Sans pour autant devenir une manipulation aisée, cette technique avancée l'est donc de facto un petit moins. Enfin, troisième petite broutille non négligeable, les choppes ont parfois quelque chose de magique. Nous parlions un peu plus haut de Zangief, mais cette remarque englobe également les prises communes à tous les personnages capables d'agripper l'adversaire à bonne distance.

Conclusion

Cette nouvelle rencontre avec Street Fighter IV confirme tout le bien que nous pensions du titre de Capcom. Les joueurs chevronnés du troisième volet lui reprocheront probablement ses quelques largesses, concessions faites par l'éditeur pour retrouver la ferveur du grand public. Mais il faut bien l'admettre, la recette s'annonce équilibrée entre accessibilité immédiate et profondeur de jeu digne des meilleures productions de la série. Enfin, l'adaptation sur PlayStation 3 est pour l'heure tout simplement parfaite à tous les niveaux. Reste maintenant à parachever le travail sur la version finale, en espérant que le même soin soit apporté aux versions Xbox 360 et PC.
 
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